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Nevenka
Administrator

17, Weiblich

Thunderbird Ilvermorny Durmstrang 5. Klasse Austausch Reinblut Quidditch Legilimentik O.K.

Beiträge: 167

Vorlage

von Nevenka am 08.01.2023 01:42

Beziehungen von [Name]

 

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Freunde
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Bester Freund:
Beste Freundin:
Enge Freunde:
Gute Freunde:
Freunde:
Kindheitsfreunde:
[ehemalige] Schulfreunde:
Oberflächliche Freunde:
Heimliche Freunde:
Ausnutzende Freunde:
Vorgespielte Freundschaft:
"Freunde", die mir ihre Freundschaft vorspielen:
Bekannte:

Liebe
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Zukünftiger/Zukünftige:
Fester Freund/in:
Affäre mit:
Verliebt in:
Verliebt in mich:
Sex-Beziehung:
On-Off Beziehung:
Freundschaft mit Vorzügen:
Hassliebe:
Ex-Freund/in:

Feinde
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Erzfeind/in:
Feind/in:
Konkurrenzkampf mit:
Abneigung gegen:
Eifersüchtig auf:
Ignoriere ich:
Ignoriert mich:
Beste Feinde:

Familie &' Verwandte
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Eltern:
Geschwister:
Großeltern:
Tanten und Onkel:
Cousinen und Cousins:
Sonstige Verwandte:

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Nevenka
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17, Weiblich

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RPG-Regeln

von Nevenka am 08.01.2023 01:23

1. Beachtet bitte die Rangordnung innerhalb von Ilvermorny oder dem MACUSA. Natürlich gibt es Ausnahmen, aber im Regelfall wird kein Angestellter Vorgesetzte und kein Schüler die Schulleitung respektlos behandeln.

2. Natürlich ist es im Grunde genommen gestattet, dass Charaktere gegen Gesetze bzw. Schulregeln verstoßen - seid euch aber dessen bewusst, dass ihr von GesetzeshüterInnen bzw. Schulangestelltenerwischt werden könnt und eure Charaktere dann die Konsequenzen tragen müssen.

3. Elektronische Geräte, die auf irgendeine Art von Empfang angewiesen sind (zB. Handys, Radios) funktionieren in Ilvermorny und anderen von Magie umgebenen Gebäuden nicht. Alle anderen können die benötigte Energie aus der Magie um sie herum ziehen.

4. Apparieren lernt man in der Regel mit 16 und kann die Erlaubnis dafür mit 17 erwerben, sollte dies im RPG gespielt werden, können Charaktere dies in Ausnahmefällen aber auch schon illegal früher erlernen.

5. Den Patronuszauber erlernt man in der Regel in der sechsten Klasse. Jüngere Hexen und Zauberer können diesen lediglich mit Begründung im Profil oder im RPG früher erlernen. (Tragt in das Profilfeld "Regeln gelesen" 'Sanentur' ein.)

6. Solltet ihr im RPG einen Kampf jeglicher Art austragen, besprecht den Ausgang bitte vorher miteinander und bedenkt dabei, dass in den meisten Fällen Schülerinnen und Schüler ausgebildeten Hexen und Zauberern unterliegen. Dasselbe gilt, solltet ihr jemanden verletzen oder töten wollen! 

7. Grundsätzlich herrscht im RPG Ortstrennung, d.h. es ist nicht möglich, mit einem Charakter an zwei Orten gleichzeitig zu playen. Ihr habt jedoch die Möglichkeit, zusätzlich zum Haupt-RPG Vergangenheits- und Zukunftsplays in Szenentrennung zu erstellen. Weitere Ausnahmen bilden bestimmte Eventplays wie Unterricht, Bälle etc.

8. Im Prinzip kann jeder Charakter jederzeit zu jedem Play hinzustoßen, sofern er theoretisch die Möglichkeit hat, an den entsprechenden Ort zu gelangen. (Schüler können das Schulgelände nicht verlassen, alle anderen Charaktere können die Schule nicht betreten und Muggel haben keine Möglichkeit, allein an jegliche magischen Orte zu gelangen.) Ausnahmen bilden magisch abgeschlossene Räume. Bitte beachtet auch, dass es manchmal Orte (wie z.B. eine Höhle im Wald) oder Situationen (ein verliebtes Paar "turtelt" offensichtlich gerade intensiv) gibt, bei denen es sehr unwahrscheinlich und vermutlich von den Spielern unerwünscht ist, dass jemand dazukommt. Im Zweifelsfall fragt doch einfach kurz nach, ob euer Chara in dem Play gerade willkommen ist.

9. Es sind sowohl der Romanstil (die Sicht eures Charakters wie in einer Geschichte in vollen Sätzen ausformuliert) als auch der Chatstil (zum Beispiel *was der Charakter tut* für Handlungen, //was der Charakter denkt// für Gedanken und "was der Charakter sagt" für Aussagen) in allen Ausführungen erlaubt, allerdings solltet ihr was Person und Tempus angeht einheitlich bleiben.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.01.2023 21:32.

Nevenka
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17, Weiblich

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Beiträge: 167

Allgemeine Regeln

von Nevenka am 08.01.2023 01:12

1. Grundsätzlich darf sich natürlich jeder hier anmelden. Beachtet jedoch bitte unsere Mindestaltersempfehlung von 14 Jahren. Dementsprechend solltet ihr euch auch im RPG verhalten, dh. bitte schreibt keine körperlichen Intimitäten im Detail aus. Wenn ihr trotzdem detailliert schreiben möchtet, zeichnet den Beitrag, in dem "es los geht" bitte mit "Ab hier FSK16/18!" und dann entsprechend mit "FSK 16/18 Ende"

2. Auf dieser Seite soll jeder mit Respekt behandelt werden. Es ist selbstverständlich erlaubt, Kritik zu äußern und Konflikte auszutragen, aber bleibt dabei bitte höflich und werdet nicht ausfallend oder verletzend. Zur Klärung von Uneinigkeiten nutzt bitte nicht das Forum, sondern die privaten Nachrichten.

3. Bitte achtet in euren Beiträgen auf Rechtschreibung und Grammatik. Natürlich müsst ihr keiner Hinsicht perfekt sein, aber im Großen und Ganzen korrekte Orthographie sowie Satzzeichen etc. erleichtern das Verständnis eines Beitrages doch beträchtlich ;)

4. Die Regeln und die Anordnungen der Administratoren sind einzuhalten.

5. Bitte meldet euch mit dem Vornamen eures Charakters an (zB "Benedict"). Sollte dieser immer nur mit seinem Spitznamen angesprochen werden, könnt ihr auch diesen als Nickname wählen (zB. "Ben"). Wenn zwei Charaktere denselben Vornamen haben, könnt ihr euch auch mit VornameNachname (zB. "BenedictHill") anmelden.

6. Dieses RPG spielt im Jahr 2007, also zehn Jahren nach der großen Schlacht im siebten Harry Potter Band, aber sieben Jahre vor dem Epilog. Erstellt daher bitte keine Charaktere aus dem Film "Fantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind". Diese sind tot, genauso wie die Charaktere, die im Laufe der Harry Potter Bücher gestorben sind. Harry, Hermine und Co sind derzeit um die 27 Jahre alt und können natürlich gerne erstellt werden. Beachtet bitte, dass deren Kinder jedoch größtenteils noch nicht auf der Welt oder sehr jung sind.

7. Grundsätzlich könnt ihr Familienstand, Beruf und Vorgeschichte eures Charakters auf der Basis der Werke von J.K. Rowling selbst bestimmen, allerdings hat der erste Angehörige einer Familie, der sich anmeldet, das Recht, deren Konstellation zu bestimmen. (d.h. Sollte sich zum Beispiel jemand als Kind von Kingsley Shacklebolt anmelden, muss sich der spätere Spieler von Kingsley Shacklebolt damit abfinden.) Wenn ihr ein erfundenes Mitglied einer bereits bestehenden Familie (z.B. ein zweites Kind von Kingsley) erstellen wollt, müsst ihr zuerst die bestehenden Familienmitglieder fragen, ob das in Ordnung ist.

9. Bitte beachtet, dass wirkliche Reinblüter sehr selten sind. Als "reinblütig" darf eine Hexe oder ein Zauberer erst bezeichnet werden, wenn er/sie väterlicher- und mütterlicherseits auf 8 Generationen lediglich magischer Vorfahren zurückblicken kann. Überlegt daher genau, bevor ihr diesen Blutstatus im Profil eintragt. 

10. Bevor ihr die Profilfelder zu besonderen Wesen oder Fähigkeiten ausfüllt, fragt bitte vorher einen Admin um Erlaubnis. Beachtet dazu auch die Regeln zu besonderen Wesen und Fähigkeiten.

11. Bleibt bitte realistisch, was Charakterzüge, Fähigkeiten und Aussehen eurer Charaktere betrifft. Ihr müsst keine hässlichen Stoffel (obwohl die natürlich auch willkommen sind ;)) erstellen, aber denkt bitte daran, neben Stärken und positiven Eigenschaften auch negative sowie Schwächen einzubauen. (Tragt bitte in das Feld "Regeln gelesen?" in eurem Profil das Wort 'Vulnera' ein) Sogenannte "Mary Sues" und "Gary Stues" sind hier unerwünscht.

12. Lehrer dürfen Unterricht im RPG anbieten, müssen es aber nicht. (Wobei es erfahrungsgemäß fast immer interessante Plays entstehen lässt ;)) Solltet ihr euch dabei schwer tun, Themen für eure Stunden zu finden, haben wir für einige Fächer einen Lehrplan zusammengestellt. Dieser ist ebenfalls nur eine Anregung und nicht verpflichtend. Ebenfalls freiwillig dürfen natürlich auch Hausaufgaben aufgegeben werden. Sowohl der Besuch des Unterrichts als auch die Erledigung der Hausaufgaben sind natürlich nicht verpflichtend, beides dürft ihr gerne unabhängig voneinander tun. Die Hausaufgaben eures Charakters könnt ihr an den Lehrer schicken; in welchem Zeitraum das möglich ist, bestimmt dieser. (Aber haltet es bitte nicht zu knapp ;))

13. Jeder Charakter wird prinzipiell nach zwei Monaten Inaktivität (d.h. ohne einen RPG-Beitrag verfasst zu haben, unabhängig davon, wann der Account zuletzt online war) gelöscht. Sollten jedoch einer oder mehrere Charaktere desselben Spielers aktiv sein (d.h. innerhalb der letzten zwei Monate gepostet haben), wird der Charakter erst nach vier Monaten ohne Beitrag gelöscht. Eine Mahnung erfolgt jeweils einen Monat vor der Löschung.

14. Bitte erstellt keine Charaktere, Wesen etc. aus anderen Fandoms (Bücher, Filme, Computerspiele...), bleibt bei den Möglichkeiten der Harry Potter Welt.

15. Die Quellen aller von euch verwendeten Bilder (Profilbild, Signatur etc.) müssen im Forum Bildquellen gepostet werden. Diese Regelung ist deswegen nötig, da in letzter Zeit vermehrt Gründer von RPG Seiten verklagt wurden, weil dort Bilder ohne Quelle verwendet wurden.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 28.01.2023 23:49.

Nevenka
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17, Weiblich

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Schulordnung von Ilvermorny

von Nevenka am 08.01.2023 00:40

Die Hausordnung von Ilvermorny

1. Es ist verboten, die Schlafsäle des anderen Geschlechts zu betreten.
2. Diebstahl wird nicht geduldet! 
3. Den Anweisungen von höhergestellten Personen wie Lehrern, Vertrauensschülern oder Schulsprechern sind unbedingt Folge zu leisten.
4. Duelle ohne Aufsicht einer Lehrkraft sind strengstens verboten!
5. Schüler bis zur 5. Klasse dürfen sich nach 21 Uhr nicht mehr auf den Gängen aufhalten. 5. bis 7. Klässler dürfen sich bis 22:30 Uhr auf den Gängen aufhalten. Vertrauensschüler und Schulsprecher sind von dieser Regel ausgenommen!
6. Die Bibliothek schließt um 21 Uhr.
7. Das Tragen der Schuluniform ist verpflichtend.
8. Rauschmittelkonsum ist auf dem gesamten Gelände nicht gestattet.
9. Schwarze Magie ist strengstens untersagt.


(Diese Regeln existieren natürlich nur im RPG. In Folge dessen müsst ihr allerdings damit rechnen, dass eure Charaktere vielleicht erwischt und bestraft werden, wenn ihr sie brecht!)

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Nevenka
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Beiträge: 167

Lehrpläne

von Nevenka am 08.01.2023 00:24

Hier findet ihr unsere Vorschläge für die Lehrpläne der Fächer von Hogwarts. Ihr könnt euch daran halten, müsst es aber nicht.

 

Zaubertränke
Klasse 1: Der Zaubertrank als magisches Mittel – Vergesslichkeitstrank – Aufpäppeltrank
Klasse 2: Murtlap-Essenz - Gripsschärfungstrank – Gregor-Zaubertrank
Klasse 3: Schrumpftrank – Funken-Lösung - Schluckauf-Lösung
Klasse 4: Stärkungstrank – Verwirrungs-Elixier – Schwell-Lösung
Klasse 5: Plappertrank – Alterungstrunk – Alraune-Wiederbelebungstrank
Klasse 6: Gegengifte – Weinrautenessenz – Euphorie-Elixier
Klasse 7: Amortentia – Felix felicis – Trank der lebenden Toten

Kräuterkunde
Klasse 1: Baldrian – Diptam - Wermut
Klasse 2: Alraune – Hüpfende Giftpilze - Gänseblümchen
Klasse 3: Affodil – Garottengras - Flussgras
Klasse 4: Ingwer –Knoblauch - Liebstöckel
Klasse 5: Salbei – Kartoffelbauchpilz - Löffelkraut
Klasse 6: Dianthuskraut – Alihotsi - Blutblasenschote
Klasse 7: Venemosa Tentacula – Teufelsschlinge – Springende Knollen

Verwandlung
Klasse 1: Natautico – Aparecium - Erecto
Klasse 2: Feraverto – Reparo - Avifors
Klasse 3: Draconifors – Vermiculus - Snufflifors
Klasse 4: Duro – Geminio - Episkey
Klasse 5: Portus – Evanesco - Herbivicus
Klasse 6: Glisseo – Inanimatus-Beschwörung – Menschliche Verwandlung
Klasse 7: Animagus – Metamorphmagus – Desillusionierungszauber

Zauberkunst
Klasse 1: Wingardium Leviosa – Alohomora - Lumos
Klasse 2: Nox - Ratzeputz - Colloportus
Klasse 3: Mobiliarbus – Impervius - Orchideus
Klasse 4: Accio – Farbwechselzauber - Diffindo
Klasse 5: Aufmunterungszauber – Avis – Wachstumszauber
Klasse 6: Homenum revelio – Kopfblasenzauber – Silencio
Klasse 7: Nachfüllzauber – Aguamenti – Locomotor

Verteidigung gegen die dunklen Künste
Klasse 1: Densaugeo – Waddiwasi - Obscuro
Klasse 2: Langlock – Expelliamus - Furunculus
Klasse 3: Beinklammerfluch – Tarantallegra - Finite
Klasse 4: Confringo – Schockzauber - Incendio
Klasse 5: Bindehautentzündungs-Fluch – Impedimenta - Schleuderfluch
Klasse 6: Patronus – Protego - Incarcerus
Klasse 7: Obliviate – Proteus-Zauber – Levicorpus

Flugunterricht
Klasse 1: Starten und Landen – einen Besen lenken – Variation der Geschwindigkeit

Geschichte der Zauberei
Klasse 1: Gründung von Hogwarts – mittelalterliche Hexenverfolgung - Koboldaufstände
Klasse 2: Verfolgung der Riesen – Vertreibung der Riesen – Ausrottung der Riesen
Klasse 3: Erste Öffnung der Kammer des Schreckens – Wirken Lord Voldemorts in den 1970ern – Nicolas Flamel
Klasse 4: Vernichtung des letzten Steines der Weisen – Zweite Öffnung der Kammer des Schreckens – Wiedererstehung Lord Voldemorts
Klasse 5: Wirken Lord Voldemorts von 1995–1998 – Schlacht im Zaubereiministerium – Tod von Albus Dumbledore
Klasse 6: Vernichtung der Horkruxe Voldemorts – Große Schlacht von Hogwarts – Veränderungen unter den Zaubereiministern Kingsley Shacklebolt &' Hermione Granger
Klasse 7: Entwicklung der schwarzmagischen Szeene nach dem Fall Lord Voldemorts - Leben, Wirken und Fall von Delphini - Zeitreisen und Veränderung der Zeit

Astronomie
Klasse 1: Das Teleskop - Monde als Himmelskörper– Sterne als Himmelskörper
Klasse 2: Planeten als Himmelskörper - Die Sonne – Aufbau des Sonnensystems
Klasse 3: Der Planet Erde - Der Asteroidengürtel – Merkur
Klasse 4: Venus – Mars - Jupiter
Klasse 5: Saturn – Uranus - Neptun
Klasse 6: Die Milchstraße –Kometen – Sternbilder des Herbstes
Klasse 7: Sternbilder des Winters – Sternbilder des Frühlings – Sternbilder des Sommers

Wahlfächer:

Alte Runen
Klasse 3: Verschiedene Verwendungszwecke einer Rune – Entstehung der Runenschrift – Verbreitung der Runenschrift
Klasse 4: Alphabetische Bedeutung der Runen des älteren Futharks – Namen der Runen des älteren Futharks – Wörtliche Bedeutung der Runen des älteren Futharks
Klasse 5: Wenderunen – Binderunen - Sturzrunen
Klasse 6: Runeninschriften auf Waffen – Orakelstäbe – die Sage von Odin
Klasse 7: Runen in der Medizin – Beendung der Runenritzungen in der Muggelwelt – Unicodeblock Runen

Arithmantik
Klasse 3: Deutungen der Zahl 7 – Deutungen der Zahl 13 – Glücks- und Unglückszahlen verschiedener Kulturen
Klasse 4: Zahlendeutung in Märchen – Chinesische Zahlendeutung – Babylonische Deutung der Zahlen 1-3
Klasse 5: Zahlentabelle der Numerologie – Ermittelung der Grundschwingung eines Wortes – Numerologische Deutung der Zahlen 1-10
Klasse 6: Berechnung einer Namenszahl – Berechnung einer Schicksalszahl – Berechnung einer Herzenszahl
Klasse 7: Deutung von Partnerzahlen – Berechnung günstiger Zeitpunkte – Numerologische Ermittlung des richtigen Wohnortes

Muggelkunde
Klasse 3: Muggelsportarten – Muggelspielzeug - Muggelhaustiere
Klasse 4: Muggelbücher – Muggelspiele - Muggelkleidung
Klasse 5: Muggelgeld - Elektronische Geräte - Religionen
Klasse 6: Vorstellung der Muggel von Magie - Britisches Muggelschulsystem – Muggelberufe
Klasse 7: Kriege &' Konflikte in der Muggelwelt - Politisches System der britischen Muggel – Wissenschaften der Muggel

Wahrsagen
Klasse 3: Inneres Auge - Tiere als Omen – Pflanzen als Omen
Klasse 4: Der Grimm – Teblätter lesen – Flammen lesen
Klasse 5: Korrekte Führung eines Traumtagebuches – Traumdeutung – Vorhersagen anhand einer Kristallkugel
Klasse 6: Ovomantie – Vorgang des Kartenlegens – Motive der Tarotkarten
Klasse 7: Deutung der Tarotkartenmotive – Sternzeichen - Aszendent

Pflege magischer Geschöpfe
Klasse 3: Tierwesen &' Zauberwesen – Klassifizierung durch das Zaubereiministerium - Flubberwürmer
Klasse 4: Augurey – Bowtruckle - Diricawl
Klasse 5: Doxy – Feuerkrabbe - Fwuuper
Klasse 6: Geflügelte Pferde – Graphorn - Kappa
Klasse 7: Letifold – Mantikor - Nundu

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Nevenka
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Voraussetzungen für magische Berufe

von Nevenka am 08.01.2023 00:22

Hier eine kleine Hilfe bei der Wahl der UTZ-Fächer für euren Charakter:

Auror/in ~ 4 Jahre
UTZ in VggdK, Zauberkunst, Verwandlung, Zaubertränke &' Kräuterkunde
ZAG in VggdK, Zauberkunst, Verwandlung, Zaubertränke &' Kräuterkunde

Ausbilder/in für Sicherheitstrolle ~ 3 Jahre
UTZ in PmG &' VgddK
ZAG in PmG, VgddK, &' Zaubertränke

Besenmacher/in ~ 1 Jahr
UTZ: keine
ZAG in Zauberkunst

Bibliothekbeauftragte/r ~ 2 Jahr
UTZ: Alte Runen &' Geschichte der Zauberei
ZAG in Zauberkunst, Alte Runen &' Geschichte der Zauberei

Drachenwärter/in ~ 2 Jahre
UTZ in PmG
ZAG in VgddK, PmG, Zaubertränke &' Zauberkunst

Fluchbrecher/in ~ 3 Jahre
UTZ in Arithmantik, VgddK
ZAG in VgddK, Verwandlung, Alte Runen, Zauberkunst, Arithmantik, Astronomie

Heiler/in ~ 4 Jahre
UTZ in Zaubertränke, Zauberkunst, Verwandlung, VgddK &' Kräuterkunde
ZAG in Zaubertränke, Kräuterkunde, Zauberkunst, Verwandlung, VgddK &' PmG

Henker/in ~ 1 Jahr
UTZ: Keine
ZAG in VgddK &' PmG

Lehrer/in für Hexerei und Zauberei ~ 3 Jahr
UTZ in den Wunschfächern
ZAG in den Wunschfächern

Medimagier/in ~ 2 Jahre
UTZ in Zaubertränke &' Kräuterkunde
ZAG in Zaubertränke, Zauberkunst, Verwandlung, Kräuterkunde

Muggel-Verbindungsperson ~ 1 Jahr
UTZ: Keine
ZAG in Muggelkunde

Redakteur/in ~ 2 Jahr
UTZ: Geschichte der Zauberei
ZAG: Alte Runen &' Geschichte der Zauberei

Schriftsteller/in ~ 1 Jahr
UTZ: Keine
ZAG: keine

Ministeriumsmitarbeiter/in Auf Anfrage Information vom Adminteam

Quidditch-Profi ~ 1 Jahr
UTZ: keine
ZAG: keine
Um diese Ausbildung machen zu können, muss dein Charakter mindestens 1 Jahr in der Quidditchmannschaft seines Hauses gespielt haben.

Vergissmich ~ 3 Jahre
UTZ in Zauberkunst, VgddK &' Muggelkunde
ZAG in Zauberkunst, VgddK, Muggelkunde &' Zaubertränke

Wildhüter/in ~ 1 Jahr
UTZ in PmG
ZAG in PmG

Zauberstabmacher/in ~ 4 Jahre
UTZ in Zaubertränke, Zauberkunst, Kräuterkunde, Verwandlung, VgddK, PmG, Arithmantik &' Alte Runen
ZAG in Zaubertränke, Zauberkunst, Kräuterkunde, Verwandlung, VgddK, Astronomie, Arithmantik, Alte Runen, Geschichte der Zauberei, PmG

Verkäufer/in ~ 2 Jahre
UTZ: Keine
ZAG stellenabhängig

Apotheker/in ~ 4 Jahre
UTZ in Zaubertränke, Kräuterkunde &' PmG
ZAG in Zaubertränke, Kräuterkunde, PmG, Zauberkunst, Verwandlung &' VgddK

Angestellte/r bei Gringotts ~ 2 Jahre
UTZ in Alte Runen &' Arithmantik
ZAG in Alte Runen, Zauberkunst &' Arithmantik

Besenentwickler/in ~ 3 Jahre
UTZ in Zauberkunst &' Verwandlung
ZAG in Zauberkunst, Verwandlung &' PmG

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.01.2023 14:28.

Nevenka
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Wesen und besondere Fähigkeiten

von Nevenka am 08.01.2023 00:18

Allgemein:

Um ein besonderes Wesen spielen zu dürfen, bedarf es die Erlaubnis eines Admins. Alle Genehmigungen zu Fähigkeiten sind Einzelfallentscheidungen. Der Wunsch nach einer Fähigkeit oder einem besonderen Wesen muss dem Admin zusammen mit einer logischen Begründung der persönlichen Eignung seines Charakters zu dieser Fähigkeit per PN übermittelt werden.

Vampire
Allgemein gibt es zwei Arten von Vampiren:

Verwandelte Vampire. Als solche werden die bezeichnet, die von anderen Vampiren verwandelt wurden, als sie noch ein Mensch waren. Die Verwandlung ist ein schmerzhafter Prozess, der sich über 24 Stunden hinwegzieht: Zuallererst muss der Vampir Blut von seinem Opfer trinken. Dieses muss im Gegenzug das Blut des Vampires erhalten und anschließend sterben, solange das Blut noch im Organismus ist. Die Verwandlung ist dann abeschlossen, wenn das Opfer nach seinem Tod das erste Mal menschliches Blut zu sich nimmt. Sollte dies nicht geschehen, stirbt das Opfer.

Halbvampire. Wird eine normalsterbliche Frau von einem Vampir geschwängert, kommt ein sogenannter Halbvampir auf die Welt. Es ist immer ungewiss, ob die Mutter die Geburt eines solchen Kindes überlebt.

Fähigkeiten – Merkmale:

Verwandelte Vampire
Fähigkeiten:
-haben eine hypnotisierende Wirkung auf das andere Geschlecht
-ihre Sinne sind hundertmal besser, als die eines Menschen
-unglaubliche Schnelligkeit
-mit viel Übung können sich manche Vampire auch in Fledermäuse verwandeln oder schweben

Merkmale:
-komplett weiße Haut
-rote Augen, können nicht durch Linsen etc abgedeckt werden
-wenn sie Blut sehen/riechen, bekommen sie spitze Fangzähne
-sie können ohne Menschenblut nicht überleben (können trinken auch ohne zu töten)
-weibliche Vampire können NICHT schwanger werden
-können nicht zaubern und sind auch nicht auf Hogwarts
-sind nachtaktiv

Halbvampire
Fähigkeiten:
-sie sind etwas schneller als normale Menschen
-ihre Sinne sind etwas besser als die von normalen Menschen

Merkmale:
-Augen, die einen Rotstich annehmen können
-wenn sie Blut sehen/riechen bekommen sie spitze Fangzähne
-sie müssen nur selten Blut zu sich nehmen und können auch normale Speisen essen
-weibliche Halbvampire können schwanger werden (das Kind wird so gut wie nichts von den Vampir-Fähigkeiten geerbt haben und braucht so gut wie nie Blut)
-wenn die Mutter eine Hexe ist, besteht die Chance, dass das Kind auch eine Hexe oder ein Zauberer ist und somit Hogwarts besuchen darf [mit Erlaubnis des jeweiligen Schulleiters]

Halbriesen
Halbriesen sind normale Zauberer, von dem ein Elternteil ein Riese ist.
Flüche wie Stupor und andere schwache Zauber prallen an ihnen ab, so brauchen sie keinen Schildzauber.
Oftmals leugnen sie jedoch ihre Herkunft, da sie häufig wegen irgendwas verdächtigt werden und es immer noch ziemliche Vorurteile ihnen gegenüber gibt. Daher finden sie auch schwer Arbeit.

Werwölfe
Ein Werwolf ist ein von einem anderen Werwolf in seine Art verwandelter Zauberer.
Er ist bei Vollmond gezwungen sich in einen Wolf zu verwandeln, außer er nimmt den Wolfsbanntrank. Dann kann er die Vollmondnacht als harmloser Wolf überdauern.
Die meisten Werwölfe sind böse, es gibt aber auch einige, die versuchen ein normales Leben zu führen. Sie werden aber nur selten in der Gesellschaft akzeptiert.
Werwolfgene gehen über die Generationen leider nicht weg, sondern bleiben. D.h. sollte eine Werwölfin schwanger werden, ist ihr Baby schon von Geburt an infiziert. Es verwandelt sich schon von klein auf jeden Monat in einen Werwolf. Als Baby und Kleinkind verwandelt es sich lediglich in einen Wolf, der Anzeichen von Tollwut hat und nicht zu bändigen ist. Mit Beginn der Pubertät fängt das Kind an sich in einen ausgewachsenen Werwolf zu verwandeln. Sollte der Vater ein Werwolf sein, beginnen die Verwandlungen erst mit dem Erwachsenwerden. Verwandelte Werwölfe, die den Wolfsbanntrank nicht eingenommen haben, sind in diesem Zustand wild, unberechenbar und versuchen alles und jeden zu beißen. Sie erkennen weder Freunde noch Familie.

Veela
Veela sind wunderschöne, meist weibliche Wesen. Männliche Veela sind sehr selten, doch wenn eine geboren wird, ist das immer eine freudige Überraschung. Sie können verschiedene Haar- Augen- und Hautfarben haben, die meisten sind jedoch Hellblond- oder Schwarzhaarig. Veela betören Männer und Jungen mit Leichtigkeit, so dass die Männer sogar in eine Art Hypnose verfallen, wenn sie weibliche Veela sehen. Bei männlichen Veela ist es genauso, nur dass sie die weiblichen Wesen verzaubern.
Wenn eine Veela allerdings wütend ist, kann sie sich in ein hässliches Wesen mit Flügeln verwandeln, und das Element Feuer beherrschen. Mit den Generationen verwirkt sich die Veela Magie jedoch langsam.

Wassermenschen
Allgemein gibt es vier Arten von Wassermenschen:

Schottische Selkies. Die Selkies leben ausschließlich unter Wasser (sowohl in Süß- als auch Salzgewässer) und können sich nur in ihrer Muttersprache Meerisch unterhalten. Ihr Aussehen und ihre Traditionen variieren genau wie die der am Land lebenden Menschen. Meistens sind sie allerdings grünhäutig und haben grüne Haare. Selkies sind grundsetzlich eher hässlich, haben schuppige Haut und sehen Fischen ähnlicher als Menschen. Auf eigenen Wunsch sind sie als "Tierwesen" eingestuft. Mit allen Arten teilen sie ihre Liebe zur Musik. (Selkies sind die Wassermenschen die Harry im vierten Band bei der zweiten Aufgabe im See begegnet.) Die Selkies stammen ursprünglich aus Schottland, können aber in jedem Gewässer leben.

Irische Merrows. Die Merrows haben sich beinahe genauso wie die Selkies entwickelt, sehen sich allerdings als eigene Art an, da sie ursprünglich aus den Gewässern in Irland stammen. Auch sie sind auf eigenen Wunsch hin als "Tierwesen" eingestuft.

Griechische Sirenen.
Die Sirenen leben ausschließlich unter Wasser (sowohl in Süß- als auch Salzgewässern) und können sich nur in ihrer Muttersprache Meerisch unterhalten. Diese Art entspricht genau dem, was man sich unter einer "richtigen" Meerjungfrau vorstellt: hübsch, äußerlich ein Leben lang jung und gutaussehend und mit Fischschwanz. Sie betören - wie Veela - auch das andere Geschlecht. 

Halbe Wassermenschen. Das Kind eines Menschen (mit oder ohne magischen Kräften) und eines Wassermenschen wird als Ein halber Wassermensch bezeichnet. Sie besitzen alle abgesehen von ihren Äußerlichkeiten die gleichen folgenden Merkmale/Fähigkeiten:

- wenn sie ein magisch begabtes Elternteil besitzen, können sie zaubern und somit eine Zauberschule besuchen (mit Erlaubnis des jeweiligen Schulleiters!)
- sind in der Lage, Meerisch und andere Sprachen zu lernen
- gleichen in "trockener" Form normalen Menschen; bei Berührung mit Wasser "verwandeln" sie sich in ihr wassermenschliches Ich (abhängig von dem meerischen Elternteil). In diesem Zustand können sie aber nicht zaubern und trocknen aus und sterben schnell, wenn sie nicht binnen Minuten unter Wasser tauchen können.

Zentauren
Zentauren sind ein stolzes Volk, welche sich sowohl den magischen wie nichtmagischen Menschen überlegen fühlen. Sie werden daher wie die Wassermenschen auf eigenem Wunsch hin als "Tierwesen" eingestuft. Zentauren haben eine natürliche Begabung, was Bogenschießen, Heilkunde und Wahrsagerei betrifft. Auch wenn sie jemanden wild erscheinen, haben sie doch innerhalb ihrer Herde ein sehr geordnetes und strukturiertes System. Sie können sich nicht mit Menschen paaren.

Kobolde
Kobolde sind etwa einen Meter groß, haben relativ lange Gliedmaße und spitze Gesichter. Sie sind sehr listig, werden von Schätzen angezogen und sprechen untereinander in ihrer Muttersprach Koboldogack. Meist arbeiten sie in Banken oder Schmieden, wo sie hoch angesehen werden. Politisch sind sie Zauberern und Hexen dennoch untergeordnet.

Geister
Verstorbene Menschen, die nach ihrem Tod noch nicht bereit sind, "weiterzugehen", kehren als Geister zurück und müssen fortan den Ort ihres Todes heimsuchen.

Parselmund
Eine Hexe oder ein Zauberer, welcher mit Schlangen sprechen und sie auch beherrschen kann, sprich ihnen Befehle erteilen. Parselmünder gibt es heutzutage so gut wie gar nicht mehr.

Metamorphmagus
Hexe/Zauberer, der willentlich seine Gestalt und äußerlichen Merkmale ändern kann.

Animagus
Hexe/Zauberer, der sich in ein Tier verwandeln kann, was seinen Charakter wiederspiegelt. Und das jederzeit wann sie/er will. Können nur Hexen/Zauberer, die die Schule schon beendet haben.

Maledictus
Weibliches Individuum (magisch oder nichtmagisch), welches einen Blutfluch trägt, der dazu führt, dass die Betroffene sich letztendlich unwiderbringlich in ein bestimmtes Tier verwandeln wird. Vor dieser endgültigen Verwandlung kann sie sich ohne Beschwörung oder Zauberstab aus freiem Willen und jederzeit in dieses Tier verwandeln. Mit fortschreitendem Alter treten diese Verwandlungen allerdings immer häufiger und unkontrollierter auf, bis der Maledictus letztendlich in der Tiergestalt verbleibt. Dabei behält sie allerdings ihre menschliche Denkfähigkeit, die menschlichen Gefühle und Erinnerungen bei. Der Fluch wird von Mutter zu Tochter vererbt.

Okklumentik + Legilimentik
Es beherrschen deutlich mehr Hexen/Zauberer Okklumentik als Legilimentik. Es ist die Fähigkeit willentlich den Geist zu veschließen bzw in einen fremden Geist einzudringen. In unserem RPG gibt es jeweils 3 Stufen:
Okklumentik Grad 1: Kann Legilimentik Grad 1 abwehren.
Okklumentik Grad 2: Kann Legilimentik Grad 1 und 2 abwehren.
Okklumentik Grad 3: Kann Legilimentik Grad 1, 2 und 3 abwehren. Es ist unmöglich in diesen Geist einzudringen.
Legilimentik Grad 1: Kann nur in die Köpfe derer eindringen, die kein Okklumentik beherrschen.
Legilimentik Grad 2: Kann von Okklumentik Grad 2 und 3 abgewehrt werden.
Legilimentik Grad 3: Kann nur von Okklumentik Grad 3 abgewehrt werden.

Levitation
Ist die Fähigkeit ohne Besen zu fliegen. Früher konnten das fast alle Hexen und Zauberer, aber sie verlernten dies, je älter sie wurden. Nur einzelne können dies immer noch.

Seher/in
Seher sind normale Hexen und Zauberer, die eine sehr ausgeprägte Begabung für Wahrsagen besitzen. Sie haben manchmal Visionen von Dingen, die passieren könnten. Das kann im Schlaf passieren oder auch am hellichten Tag. Die Gabe wird meistens vererbt. Visionen müssen mit der betreffenden Person abgestimmt werden!

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Nevenka
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Rundmails

von Nevenka am 07.01.2023 23:49

Hier werden alle bereits gesendeten Rundmails gepostet, damit sie alle einfach nachlesen können. Bitte denkt trotzdem daran, in euren Einstellungen bei "Rundmails" "Ja" anzugeben.

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Anregungen

von Nevenka am 07.01.2023 23:47

Hier habt ihr die Möglichkeit, eure eigenen Ideen zu Salvio Hexia zu posten. Habt ihr Ideen für den weiteren Verlauf der Storyline, Events im RPG u.ä.? Oder hättet ihr gerne eine neue Rubrik im Forum, eine neue Unterseite oder etwas ganz anderes? Wir freuen uns auf eure Anregungen! :)

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Abwesenheit

von Nevenka am 07.01.2023 23:45

Hier könnt ihr euch melden, wenn ihr mal für längere Zeit nicht schreiben oder online kommen könnt. Eingetragene Mitglieder werden für den angegebenen Zeitraum auch nicht gelöscht. Füllt einfach das Formular aus:

Betroffene Charaktere:
Zeitraum der Abwesenheit:
Grund: (optional)

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