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Schulordnung von Ilvermorny
von Nevenka am 08.01.2023 00:40Die Hausordnung von Ilvermorny
1. Es ist verboten, die Schlafsäle des anderen Geschlechts zu betreten.
2. Diebstahl wird nicht geduldet!
3. Den Anweisungen von höhergestellten Personen wie Lehrern, Vertrauensschülern oder Schulsprechern sind unbedingt Folge zu leisten.
4. Duelle ohne Aufsicht einer Lehrkraft sind strengstens verboten!
5. Schüler bis zur 5. Klasse dürfen sich nach 21 Uhr nicht mehr auf den Gängen aufhalten. 5. bis 7. Klässler dürfen sich bis 22:30 Uhr auf den Gängen aufhalten. Vertrauensschüler und Schulsprecher sind von dieser Regel ausgenommen!
6. Die Bibliothek schließt um 21 Uhr.
7. Das Tragen der Schuluniform ist verpflichtend.
8. Rauschmittelkonsum ist auf dem gesamten Gelände nicht gestattet.
9. Schwarze Magie ist strengstens untersagt.
(Diese Regeln existieren natürlich nur im RPG. In Folge dessen müsst ihr allerdings damit rechnen, dass eure Charaktere vielleicht erwischt und bestraft werden, wenn ihr sie brecht!)

Lehrpläne
von Nevenka am 08.01.2023 00:24Hier findet ihr unsere Vorschläge für die Lehrpläne der Fächer von Ilvermorny. Ihr könnt euch daran halten, müsst es aber nicht.
Zaubertränke
Klasse 1: Der Zaubertrank als magisches Mittel – Vergesslichkeitstrank – Aufpäppeltrank
Klasse 2: Murtlap-Essenz - Gripsschärfungstrank – Gregor-Zaubertrank
Klasse 3: Schrumpftrank – Funken-Lösung - Schluckauf-Lösung
Klasse 4: Stärkungstrank – Verwirrungs-Elixier – Schwell-Lösung
Klasse 5: Plappertrank – Alterungstrunk – Alraune-Wiederbelebungstrank
Klasse 6: Gegengifte – Weinrautenessenz – Euphorie-Elixier
Klasse 7: Amortentia – Felix felicis – Trank der lebenden Toten
Kräuterkunde
Klasse 1: Baldrian – Diptam - Wermut
Klasse 2: Alraune – Hüpfende Giftpilze - Gänseblümchen
Klasse 3: Affodil – Garottengras - Flussgras
Klasse 4: Ingwer –Knoblauch - Liebstöckel
Klasse 5: Salbei – Kartoffelbauchpilz - Löffelkraut
Klasse 6: Dianthuskraut – Alihotsi - Blutblasenschote
Klasse 7: Venemosa Tentacula – Teufelsschlinge – Springende Knollen
Verwandlung
Klasse 1: Natautico – Aparecium - Erecto
Klasse 2: Feraverto – Reparo - Avifors
Klasse 3: Draconifors – Vermiculus - Snufflifors
Klasse 4: Duro – Geminio - Episkey
Klasse 5: Portus – Evanesco - Herbivicus
Klasse 6: Glisseo – Inanimatus-Beschwörung – Menschliche Verwandlung
Klasse 7: Animagus – Metamorphmagus – Desillusionierungszauber
Zauberkunst
Klasse 1: Wingardium Leviosa – Alohomora - Lumos
Klasse 2: Nox - Ratzeputz - Colloportus
Klasse 3: Mobiliarbus – Impervius - Orchideus
Klasse 4: Accio – Farbwechselzauber - Diffindo
Klasse 5: Aufmunterungszauber – Avis – Wachstumszauber
Klasse 6: Homenum revelio – Kopfblasenzauber – Silencio
Klasse 7: Nachfüllzauber – Aguamenti – Locomotor
Verteidigung gegen die dunklen Künste
Klasse 1: Densaugeo – Waddiwasi - Obscuro
Klasse 2: Langlock – Expelliamus - Furunculus
Klasse 3: Beinklammerfluch – Tarantallegra - Finite
Klasse 4: Confringo – Schockzauber - Incendio
Klasse 5: Bindehautentzündungs-Fluch – Impedimenta - Schleuderfluch
Klasse 6: Patronus – Protego - Incarcerus
Klasse 7: Obliviate – Proteus-Zauber – Levicorpus
Flugunterricht
Klasse 1: Starten und Landen – einen Besen lenken – Variation der Geschwindigkeit
Geschichte der Zauberei
Klasse 1: Gründung und frühe Geschichte von Ilvermorny – Isolt Sayre - spätere Geschichte von Ilvermorny
Klasse 2: mittelalterliche Hexenverfolgung - Koboldaufstände - Verfolgung der Riesen
Klasse 3: Vertreibung der Riesen – Ausrottung der Riesen - Frühes Leben Gellert Grindelwalds
Klasse 4: Machtergreifung Gellert Grindelwalds - Gellert Grindelwald und Credence Bareborn - Wahl zum Vorsitz der Internationalen Zauberervereinigung 1932
Klasse 5: Sturz Gellert Grindelwalds - Frühes Wirken Lord Voldemorts – Nicolas Flamel und Vernichtung des letzten Steines der Weisen
Klasse 6: Zweite Öffnung der Kammer des Schreckens – Wiedererstehung Lord Voldemorts - Wirken Lord Voldemorts von 1995–1998
Klasse 7: Späteres Leben von Albus Dumbledore - Vernichtung der Horkruxe Voldemorts - Große Schlacht von Hogwarts
Zauberstabkunde
Klasse 1: Einhornhaar - Phönixfeder - Drachenherzfaser
Klasse 2: Ahorn, Akazien- und Apfelholz - Bergahorn, Birke und Birnbaumholz - Buche, Ebenholz und Eibe
Klasse 3: Eiche, Elder und Erle - Espe, Esche und Fichte - Hainbuche, Hartriegel und Haselnussholz
Klasse 4: Kastanienholz, Kiefer und Kirschbaumholz - Lärche, Lorbeer und Mahagoni - Pappel, Rosenholz und Roteiche
Klasse 5: Rotholz, Schlangenholz und Schwarzdorn - Schwarznussholz, Stachelesche und Stechpalme - Tanne, Ulme und Vogelbeerenholz
Klasse 6: Walnussholz, Weide und Weinrebenholz - Weißbuche, Weißdorn, Zypresse und Zeder - Einführung ins praktische Arbeiten
Klasse 7: Praktisches Arbeiten
Pflege magischer Geschöpfe
Klasse 1: Tierwesen &' Zauberwesen - Flubberwurm - Horklump
Klasse 2: Augurey – Bowtruckle - Diricawl
Klasse 3: Kitzpurfel - Klabbert - Porlock
Klasse 4: Mondkalb - Hodag - Fwuuper
Klasse 5: Doxy – Feuerkrabbe - Demiguise
Klasse 6: Donnervogel – Graphorn - Kappa
Klasse 7: Gehörnte Schlange – Wampus - Nundu
Wahlfächer:
Alte Runen
Klasse 3: Verschiedene Verwendungszwecke einer Rune – Entstehung der Runenschrift – Verbreitung der Runenschrift
Klasse 4: Alphabetische Bedeutung der Runen des älteren Futharks – Namen der Runen des älteren Futharks – Wörtliche Bedeutung der Runen des älteren Futharks
Klasse 5: Wenderunen – Binderunen - Sturzrunen
Klasse 6: Runeninschriften auf Waffen – Orakelstäbe – die Sage von Odin
Klasse 7: Runen in der Medizin – Beendung der Runenritzungen in der Muggelwelt – Unicodeblock Runen
Arithmantik
Klasse 3: Deutungen der Zahl 7 – Deutungen der Zahl 13 – Glücks- und Unglückszahlen verschiedener Kulturen
Klasse 4: Zahlendeutung in Märchen – Chinesische Zahlendeutung – Babylonische Deutung der Zahlen 1-3
Klasse 5: Zahlentabelle der Numerologie – Ermittelung der Grundschwingung eines Wortes – Numerologische Deutung der Zahlen 1-10
Klasse 6: Berechnung einer Namenszahl – Berechnung einer Schicksalszahl – Berechnung einer Herzenszahl
Klasse 7: Deutung von Partnerzahlen – Berechnung günstiger Zeitpunkte – Numerologische Ermittlung des richtigen Wohnortes
Astronomie
Klasse 3: Aufbau des Sonnensystems - Der Planet Erde - Die Sonne
Klasse 4: Merkur - Venus – Mars
Klasse 5: Jupiter - Saturn – Uranus
Klasse 6: Neptun - Die Milchstraße – Sternbilder des Herbstes
Klasse 7: Sternbilder des Winters – Sternbilder des Frühlings – Sternbilder des Sommers
No-Maj-Kunde
Klasse 3: No-Maj-Sportarten –No-Maj-Spielzeug - No-Maj-Haustiere
Klasse 4: No-Maj-Bücher – No-Maj-Spiele - No-Maj-Kleidung
Klasse 5: No-Maj-Geld - Elektronische Geräte - Religionen
Klasse 6: Vorstellung der No-Majs von Magie - Amerikanisches No-Maj-Shulsystem – No-Maj-Berufe
Klasse 7: Kriege &' Konflikte in der No-Maj-Welt - Politisches System der amerikanischen No-Majs– Wissenschaften der No-Majs
Wahrsagen
Klasse 3: Inneres Auge - Tiere als Omen – Pflanzen als Omen
Klasse 4: Der Grimm – Teblätter lesen – Flammen lesen
Klasse 5: Korrekte Führung eines Traumtagebuches – Traumdeutung – Vorhersagen anhand einer Kristallkugel
Klasse 6: Ovomantie – Vorgang des Kartenlegens – Motive der Tarotkarten
Klasse 7: Deutung der Tarotkartenmotive – Sternzeichen - Aszendent
Spanisch
Klasse 3: Grammatikalisches Geschlecht/Allgemeine Spanische Wörter - Singular und Plural/sich vorstellen - Bestimmte und unbestimmte Artikel/Begrüßung und Verabschiedung
Klasse 4: Personalpronomen/Reisen - Präsens der regelmäßigen Verben/Wegbeschreibung - Präsens der unregelmäßigen Verben/Zeiten und Daten
Klasse 5: hay und está/Orte - ser und está/einkaufen - Lokalpräpositionen/im Restaurant bestellen
Klasse 6: Adverbien/im Hotel einchecken - Demonstrativpronomen/Mensch und Körper - Possessivpronomen/wichtigste Adjektive
Klasse 7: Fragen (Interrogativpronomen)/Wetter - Häufigkeit und Quantität/Sicherheitsorgane - Zahlen/Aktivitäten
[Grammatik hier, Vokabellisten hier]
Magisches Recht
Klasse 3: Magische Strafen und deren Vollstreckung - Ablauf eines Strafverfahrens - Aufbau der Abteilung für magische Strafverfolgung
Klasse 4: Aufgaben der Abteilung für magische Strafverfolgung - Internationales Büro für magisches Recht - Zauberstabzulassungen
Klasse 5: Magische Lizenten und Patente - Abkommen zur Geheimhaltung der Magie - Verbot der Zauberei Minderjähriger
Klasse 6: Unverzeihleiche Flüche - Hauselfengesetze - Koboldgesetze
Klasse 7: Geschichte der No-Maj-Gesetze - Vergleich zum heutigen Rechtssystem der No-Majs - Vergleich zum historischen Rechtssystem der No-Majs

Voraussetzungen für magische Berufe
von Nevenka am 08.01.2023 00:22Hier eine kleine Hilfe bei der Wahl der UTZ-Fächer für euren Charakter:
Auror/in ~ 4 Jahre
UTZ in VggdK, Zauberkunst, Verwandlung, Zaubertränke &' Kräuterkunde
ZAG in VggdK, Zauberkunst, Verwandlung, Zaubertränke &' Kräuterkunde
Ausbilder/in für Sicherheitstrolle ~ 3 Jahre
UTZ in PmG &' VgddK
ZAG in PmG, VgddK, &' Zauberkunst
Besenmacher/in ~ 1 Jahr
UTZ: keine
ZAG in Zauberkunst
Bibliothekbeauftragte/r ~ 2 Jahre
UTZ: Alte Runen &' Geschichte der Zauberei
ZAG in Zauberkunst, Alte Runen &' Geschichte der Zauberei
Drachenwärter/in ~ 2 Jahre
UTZ in PmG
ZAG in VgddK, PmG, Zaubertränke &' Zauberkunst
Fluchbrecher/in ~ 3 Jahre
UTZ in VgddK und Alte Runen
ZAG in VgddK, Verwandlung, Alte Runen, Zauberkunst, Arithmantik
Heiler/in ~ 4 Jahre
UTZ in Zaubertränke, Zauberkunst, Verwandlung, VgddK &' Kräuterkunde
ZAG in Zaubertränke, Kräuterkunde, Zauberkunst, Verwandlung, VgddK &' PmG
Henker/in ~ 1 Jahr
UTZ: Keine
ZAG in VgddK &' PmG
Lehrer/in für Hexerei und Zauberei ~ 3 Jahr
UTZ im Wunschfach
ZAG im Wunschfach
Medimagier/in ~ 2 Jahre
UTZ in Zaubertränke &' Kräuterkunde
ZAG in Zaubertränke, Zauberkunst, Pflege magischer Geschöpfe, Kräuterkunde
No-Maj-Verbindungsperson ~ 1 Jahr
UTZ: Keine
ZAG in No-Maj-Kunde
Journalist/in ~ 2 Jahre
UTZ: Geschichte der Zauberei
ZAG: Spanisch, No-Maj-Kunde &' Geschichte der Zauberei
MACUSA-Mitarbeiter/in ~ 3 Jahre
Abteilung für magische Strafverfolgung ~ ZAG in Zauberkunst, Verwandlung, VgddK, Geschichte der Zauberei, Magisches Recht; UTZ in VgddK &' Magisches Recht
Abteilung für Internationale magische Zusammenarbeit ~ ZAG in No-Maj-Kunde, Geschichte der Zauberei, Zauberkunst, Verwandlung, Spanisch &' Magisches Recht; UTZ in Spanisch, Geschichte der Zauberei &' Magisches Recht
Abteilung für No-Maj-Angelegenheiten ~ ZAG in Zauberkunst, Verwandlung, Geschichte der Zauberei, No-Maj-Kunde &' Magisches Recht; UTZ in No-Maj-Kunde &' Magisches Recht
Abteilung für magisches Transportwesen ~ ZAG in Zauberkunst, Verwandlung, Verteidigung gegen die dunklen Künste, Pflege magischer Geschöpfe, Geschichte der Zauberei &' Magisches Recht; UTZ in Zauberkunst &' Verwandlung
Abteilung für magische Spiele &' Sportarten ~ ZAG in No-Maj-Kunde, Pflege magischer Geschöpfe, Geschichte der Zauberei, Zauberkunst, Verwandlung &' Magisches Recht; UTZ in Magisches Recht
Abteilung für magische Lizenzen und Patente ~ ZAG Geschichte der Zauberei, Arithmantik, Zauberkunst, Verwandlung, Zauberstabkunde &' Magisches Recht; UTZ in Zauberstabkunde &' Magisches Recht
Quidditch-Profi ~ 1 Jahr
UTZ: keine
ZAG: keine
Um diese Ausbildung machen zu können, muss dein Charakter mindestens 1 Jahr in der Quodpotmannschaft seines Hauses gespielt haben.
Vergissmich ~ 3 Jahre
UTZ in Zauberkunst, VgddK &' No-Maj-Kunde
ZAG in Magisches Recht, Zauberkunst, VgddK, No-Maj-Kunde &' Zaubertränke
Wildhüter/in ~ 1 Jahr
UTZ in PmG
ZAG in PmG &' Kräuterkunde
Zauberstabmacher/in ~ 2 Jahre
UTZ in Zauberstabkunde, Zaubertränke, Zauberkunst, Kräuterkunde &' PmG
ZAG in Zauberstabkunde, Zaubertränke, Zauberkunst, Kräuterkunde, Verwandlung, Astronomie, Alte Runen, PmG
Verkäufer/in ~ 2 Jahre
UTZ: Keine
ZAG stellenabhängig
Apotheker/in ~ 3 Jahre
UTZ in Zaubertränke, Kräuterkunde &' PmG
ZAG in Zaubertränke, Kräuterkunde, PmG, Zauberkunst &' VgddK
Besenentwickler/in ~ 3 Jahre
UTZ in Zauberkunst &' Verwandlung
ZAG in Zauberkunst, Verwandlung &' PmG

Wesen und besondere Fähigkeiten
von Nevenka am 08.01.2023 00:18Allgemein:
Um ein besonderes Wesen spielen zu dürfen, bedarf es die Erlaubnis eines Admins. Alle Genehmigungen zu Fähigkeiten sind Einzelfallentscheidungen. Der Wunsch nach einer Fähigkeit oder einem besonderen Wesen muss dem Admin zusammen mit einer logischen Begründung der persönlichen Eignung seines Charakters zu dieser Fähigkeit per PN übermittelt werden.
Vampire
Allgemein gibt es zwei Arten von Vampiren:
Verwandelte Vampire. Als solche werden die bezeichnet, die von anderen Vampiren verwandelt wurden, als sie noch ein Mensch waren. Die Verwandlung ist ein schmerzhafter Prozess, der sich über 24 Stunden hinwegzieht: Zuallererst muss der Vampir Blut von seinem Opfer trinken. Dieses muss im Gegenzug das Blut des Vampires erhalten und anschließend sterben, solange das Blut noch im Organismus ist. Die Verwandlung ist dann abeschlossen, wenn das Opfer nach seinem Tod das erste Mal menschliches Blut zu sich nimmt. Sollte dies nicht geschehen, stirbt das Opfer.
Halbvampire. Wird eine normalsterbliche Frau von einem Vampir geschwängert, kommt ein sogenannter Halbvampir auf die Welt. Es ist immer ungewiss, ob die Mutter die Geburt eines solchen Kindes überlebt.
Fähigkeiten – Merkmale:
Verwandelte Vampire
Fähigkeiten:
-haben eine hypnotisierende Wirkung auf das andere Geschlecht
-ihre Sinne sind hundertmal besser, als die eines Menschen
-unglaubliche Schnelligkeit
-mit viel Übung können sich manche Vampire auch in Fledermäuse verwandeln oder schweben
Merkmale:
-komplett weiße Haut
-rote Augen, können nicht durch Linsen etc abgedeckt werden
-wenn sie Blut sehen/riechen, bekommen sie spitze Fangzähne
-sie können ohne Menschenblut nicht überleben (können trinken auch ohne zu töten)
-weibliche Vampire können NICHT schwanger werden
-können nicht zaubern und sind auch nicht auf Zauberschulen
-sind nachtaktiv
Halbvampire
Fähigkeiten:
-sie sind etwas schneller als normale Menschen
-ihre Sinne sind etwas besser als die von normalen Menschen
Merkmale:
-Augen, die einen Rotstich annehmen können
-wenn sie Blut sehen/riechen bekommen sie spitze Fangzähne
-sie müssen nur selten Blut zu sich nehmen und können auch normale Speisen essen
-weibliche Halbvampire können schwanger werden (das Kind wird so gut wie nichts von den Vampir-Fähigkeiten geerbt haben und braucht so gut wie nie Blut)
-wenn die Mutter eine Hexe ist, besteht die Chance, dass das Kind auch eine Hexe oder ein Zauberer ist und somit eine Zauberschule besuchen darf [mit Erlaubnis der jeweiligen Schulleitung]
Halbriesen
Halbriesen sind normale Zauberer, von denen ein Elternteil ein Riese ist.
Flüche wie Stupor und andere schwache Zauber prallen an ihnen ab, so brauchen sie keinen Schildzauber.
Oftmals leugnen sie jedoch ihre Herkunft, da sie häufig wegen irgendwas verdächtigt werden und es immer noch ziemliche Vorurteile ihnen gegenüber gibt. Daher finden sie auch schwer Arbeit.
Werwölfe
Ein Werwolf ist ein von einem anderen Werwolf in seine Art verwandelter Zauberer.
Er ist bei Vollmond gezwungen sich in einen Wolf zu verwandeln, außer er nimmt den Wolfsbanntrank. Dann kann er die Vollmondnacht als harmloser Wolf überdauern.
Die meisten Werwölfe sind böse, es gibt aber auch einige, die versuchen ein normales Leben zu führen. Sie werden aber nur selten in der Gesellschaft akzeptiert.
Werwolfgene gehen über die Generationen leider nicht weg, sondern bleiben. D.h. sollte eine Werwölfin schwanger werden, ist ihr Baby schon von Geburt an infiziert. Es verwandelt sich schon von klein auf jeden Monat in einen Werwolf. Als Baby und Kleinkind verwandelt es sich lediglich in einen Wolf, der Anzeichen von Tollwut hat und nicht zu bändigen ist. Mit Beginn der Pubertät fängt das Kind an sich in einen ausgewachsenen Werwolf zu verwandeln. Sollte der Vater ein Werwolf sein, beginnen die Verwandlungen erst mit dem Erwachsenwerden. Verwandelte Werwölfe, die den Wolfsbanntrank nicht eingenommen haben, sind in diesem Zustand wild, unberechenbar und versuchen alles und jeden zu beißen. Sie erkennen weder Freunde noch Familie.
Veela
Veela sind wunderschöne, meist weibliche Wesen. Männliche Veela sind sehr selten, doch wenn eine geboren wird, ist das immer eine freudige Überraschung. Sie können verschiedene Haar- Augen- und Hautfarben haben, die meisten sind jedoch Hellblond- oder Schwarzhaarig. Veela betören Männer und Jungen mit Leichtigkeit, so dass die Männer sogar in eine Art Hypnose verfallen, wenn sie weibliche Veela sehen. Bei männlichen Veela ist es genauso, nur dass sie die weiblichen Wesen verzaubern.
Wenn eine Veela allerdings wütend ist, kann sie sich in ein hässliches Wesen mit Flügeln verwandeln, und das Element Feuer beherrschen. Mit den Generationen verwirkt sich die Veela Magie jedoch langsam.
Wassermenschen
Allgemein gibt es vier Arten von Wassermenschen:
Schottische Selkies. Die Selkies leben ausschließlich unter Wasser (sowohl in Süß- als auch Salzgewässer) und können sich nur in ihrer Muttersprache Meerisch unterhalten. Ihr Aussehen und ihre Traditionen variieren genau wie die der am Land lebenden Menschen. Meistens sind sie allerdings grünhäutig und haben grüne Haare. Selkies sind grundsetzlich eher hässlich, haben schuppige Haut und sehen Fischen ähnlicher als Menschen. Auf eigenen Wunsch sind sie als "Tierwesen" eingestuft. Mit allen Arten teilen sie ihre Liebe zur Musik. (Selkies sind die Wassermenschen die Harry im vierten Band bei der zweiten Aufgabe im See begegnet.) Die Selkies stammen ursprünglich aus Schottland, können aber in jedem Gewässer leben.
Irische Merrows. Die Merrows haben sich beinahe genauso wie die Selkies entwickelt, sehen sich allerdings als eigene Art an, da sie ursprünglich aus den Gewässern in Irland stammen. Auch sie sind auf eigenen Wunsch hin als "Tierwesen" eingestuft.
Griechische Sirenen.
Die Sirenen leben ausschließlich unter Wasser (sowohl in Süß- als auch Salzgewässern) und können sich nur in ihrer Muttersprache Meerisch unterhalten. Diese Art entspricht genau dem, was man sich unter einer "richtigen" Meerjungfrau vorstellt: hübsch, äußerlich ein Leben lang jung und gutaussehend und mit Fischschwanz. Sie betören - wie Veela - auch das andere Geschlecht.
Halbe Wassermenschen. Das Kind eines Menschen (mit oder ohne magischen Kräften) und eines Wassermenschen wird als Ein halber Wassermensch bezeichnet. Sie besitzen alle abgesehen von ihren Äußerlichkeiten die gleichen folgenden Merkmale/Fähigkeiten:
- wenn sie ein magisch begabtes Elternteil besitzen, können sie zaubern und somit eine Zauberschule besuchen (mit Erlaubnis der jeweiligen Schulleitung!)
- sind in der Lage, Meerisch und andere Sprachen zu lernen
- gleichen in "trockener" Form normalen Menschen; bei Berührung mit Wasser "verwandeln" sie sich in ihr wassermenschliches Ich (abhängig von dem meerischen Elternteil). In diesem Zustand können sie aber nicht zaubern und trocknen aus und sterben schnell, wenn sie nicht binnen Minuten unter Wasser tauchen können.
Zentauren
Zentauren sind ein stolzes Volk, welche sich sowohl den magischen wie nichtmagischen Menschen überlegen fühlen. Sie werden daher wie die Wassermenschen auf eigenem Wunsch hin als "Tierwesen" eingestuft. Zentauren haben eine natürliche Begabung, was Bogenschießen, Heilkunde und Wahrsagerei betrifft. Auch wenn sie jemanden wild erscheinen, haben sie doch innerhalb ihrer Herde ein sehr geordnetes und strukturiertes System. Sie können sich nicht mit Menschen paaren.
Kobolde
Kobolde sind etwa einen Meter groß, haben relativ lange Gliedmaße und spitze Gesichter. Sie sind sehr listig, werden von Schätzen angezogen und sprechen untereinander in ihrer Muttersprach Koboldogack. Meist arbeiten sie in Banken oder Schmieden, wo sie hoch angesehen werden. Politisch sind sie Zauberern und Hexen dennoch untergeordnet.
Geister
Verstorbene Menschen, die nach ihrem Tod noch nicht bereit sind, "weiterzugehen", kehren als Geister zurück und müssen fortan den Ort ihres Todes heimsuchen.
Parselmund
Eine Hexe oder ein Zauberer, welcher mit Schlangen sprechen und sie auch beherrschen kann, sprich ihnen Befehle erteilen. Parselmünder gibt es heutzutage so gut wie gar nicht mehr.
Metamorphmagus
Hexe/Zauberer, der willentlich seine Gestalt und äußerlichen Merkmale ändern kann.
Animagus
Hexe/Zauberer, der sich in ein Tier verwandeln kann, was seinen Charakter wiederspiegelt. Und das jederzeit wann sie/er will. Können nur Hexen/Zauberer, die die Schule schon beendet haben.
Maledictus
Weibliches Individuum (magisch oder nichtmagisch), welches einen Blutfluch trägt, der dazu führt, dass die Betroffene sich letztendlich unwiderbringlich in ein bestimmtes Tier verwandeln wird. Vor dieser endgültigen Verwandlung kann sie sich ohne Beschwörung oder Zauberstab aus freiem Willen und jederzeit in dieses Tier verwandeln. Mit fortschreitendem Alter treten diese Verwandlungen allerdings immer häufiger und unkontrollierter auf, bis der Maledictus letztendlich in der Tiergestalt verbleibt. Dabei behält sie allerdings ihre menschliche Denkfähigkeit, die menschlichen Gefühle und Erinnerungen bei. Der Fluch wird von Mutter zu Tochter vererbt.
Okklumentik + Legilimentik
Es beherrschen deutlich mehr Hexen/Zauberer Okklumentik als Legilimentik. Es ist die Fähigkeit willentlich den Geist zu veschließen bzw in einen fremden Geist einzudringen. In unserem RPG gibt es jeweils 3 Stufen:
Okklumentik Grad 1: Kann Legilimentik Grad 1 abwehren.
Okklumentik Grad 2: Kann Legilimentik Grad 1 und 2 abwehren.
Okklumentik Grad 3: Kann Legilimentik Grad 1, 2 und 3 abwehren. Es ist unmöglich in diesen Geist einzudringen.
Legilimentik Grad 1: Kann nur in die Köpfe derer eindringen, die kein Okklumentik beherrschen.
Legilimentik Grad 2: Kann von Okklumentik Grad 2 und 3 abgewehrt werden.
Legilimentik Grad 3: Kann nur von Okklumentik Grad 3 abgewehrt werden.
Levitation
Ist die Fähigkeit ohne Besen zu fliegen. Früher konnten das fast alle Hexen und Zauberer, aber sie verlernten dies, je älter sie wurden. Nur einzelne können dies immer noch.
Seher/in
Seher sind normale Hexen und Zauberer, die eine sehr ausgeprägte Begabung für Wahrsagen besitzen. Sie haben manchmal Visionen von Dingen, die passieren könnten. Das kann im Schlaf passieren oder auch am hellichten Tag. Die Gabe wird meistens vererbt. Visionen müssen mit der betreffenden Person abgestimmt werden!

Anregungen
von Nevenka am 07.01.2023 23:47Hier habt ihr die Möglichkeit, eure eigenen Ideen zu Salvio Hexia zu posten. Habt ihr Ideen für den weiteren Verlauf der Storyline, Events im RPG u.ä.? Oder hättet ihr gerne eine neue Rubrik im Forum, eine neue Unterseite oder etwas ganz anderes? Wir freuen uns auf eure Anregungen!
Als Belohnung für eure Kreativität gibt es außerdem je nach Bedeutsamkeit der Idee für die Seite Galleonen dafür (für eine Idee zur Storyline gibt es z.B. mehr Galleonen als zu einer kleinen Änderung am Design) :)

Abwesenheit
von Nevenka am 07.01.2023 23:45Hier könnt ihr euch melden, wenn ihr mal für längere Zeit nicht schreiben oder online kommen könnt. Eingetragene Mitglieder werden für den angegebenen Zeitraum auch nicht gelöscht. Füllt einfach das Formular aus:
Betroffene Charaktere:
Zeitraum der Abwesenheit:
Grund: (optional)

Tauschbörse
von Nevenka am 07.01.2023 23:40Ihr habt einen Charakter, den ihr nicht mehr schreiben, aber auch nicht löschen wollt? Dann könnt ihr ihn hier zum Tausch an jemand anderen anbieten und übergeben.
Füllt einfach das Formular unten aus:
Name des abzugebenden Charakters:
Alter:
Schule:
Haus:
Sonstiges:
Bei Interesse PN an:

Schreibpartner
von Nevenka am 07.01.2023 23:36Hier könnt ihr Schreibpartner zum Playen suchen. Es findet sich bestimmt jemand :)

Gesuche
von Nevenka am 07.01.2023 20:46Hier könnt ihr posten, wenn ihr bestimmte Charaktere, wie zum Beispiel einen besten Freund oder Familienangehörige sucht. Kopiert dafür einfach das Formular und füllt es aus.
Name des Suchenden:
Name des Gesuchten:
Beziehung zum Suchenden:
Alter:
Blutstatus:
Schule:
Haus:
Jahrgang:
Beruf:
Charakter:
Avatarvorschlag:
Kann es auch ein bestehender Charakter sein (ja/nein)?:
Sonstiges:











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